How to Play - Omaha Hi/Lo Comprehensive

Omaha high-low é uma variação do Omaha, em que o pote é dividido entre a mão mais alta e a mão mais baixa, desde que esta última tenha a carta mais alta que não seja inferior a 8. (O 8 é conhecido no mundo do póquer como qualificador.) Se essa restrição não for atingida, o pote vai todo para quem tiver a mão mais alta. Além disso, a mesma mão pode ganhar tanto a metade mais alta, como a metade mais baixa do pote. Ganhar o pote todo de um destes modos é chamado de "scooping". Consulte "Valores das Mãos" para ver como são determinadas as mãos fracas e o que ganha o quê.

O jogo também é chamado Omaha 8-or-better, Omaha split, ou Omaha/8 (e é indicado no separador da página principal como Omaha H/L).

Quer esteja online ou numa sala brick-and mortar (b&m), Omaha high-low é jogado da mesma forma. Tal como em grande parte dos tipos de póquer, o Omaha high-low usa um baralho de cartas padrão com 52 cartas. Omaha high-low é habitualmente jogado com 9 a 10 mãos online.

Blinds

Cada mão do Omaha high-low começa com duas blinds. As blinds são apostas preliminares feitas pelos dois jogadores antes das cartas serem dadas, para estimular a acção. Se não houver nada a ganhar, o primeiro jogador a tomar a decisão não tem qualquer razão para fazer a aposta. A posição de dar cartas é indicada por um disco branco, com um D, chamado o botão do dealer, ou simplesmente de botão. Esta é a posição em que o dealer distribui as cartas, se o dealer for um dos jogadores. Antes das cartas serem distribuídas, o jogador da esquerda do botão coloca fichas equivalentes (habitualmente) à aposta mínima do jogo. O jogador à esquerda desse jogador coloca fichas de valor igual à aposta mínima do jogo.

Por exemplo, num jogo de limite $2/$4, a pequena casadela será de $1e a grande casadela de $2.

blinds

Sentar-se

Quando se senta numa mesa, tem de esperar que a grande casadela chegue à sua posição. Isto acontece naturalmente, porque o botão move-se uma posição para a esquerda (no sentido dos ponteiros do relógio) após cada mão. Alternativamente, pode dar imediatamente, pode apostar, ou seja, colocar uma blind do mesmo valor que a grande casadela. Se der, recebe logo cartas, bem como nas mãos seguintes.

Cada jogador tem de dar tanto uma pequena casadela como uma grande casadela no pote uma vez por ronda. Se alguma vez falhar uma blind numa ronda, tem de esperar que a grande casadela chegue a si, ou dar ambas as blinds que falhou. Só faz isto uma vez. Uma quantia igual ao tamanho da grande casadela é parte da sua aposta. (Joga por si.) Uma quantia igual ao tamanho da pequena casadela torna-se parte do pote e não faz parte da sua aposta. Por exemplo, num jogo com limite $2/$4, se falhar as blinds e não esperar pela grande casadela para voltar ao jogo, deverá colocar $3 no pote, em que $2 serão considerados parte da sua aposta quando for a sua vez de agir na primeira ronda, e $1 pertencerá ao pote a ser ganho pelo eventual vencedor do pote.

Primeira Ronda

Quando as blinds forem colocadas, o dealer distribui quatro cartas de uma vez viradas para baixo a cada jogador, começando pela pequena casadela. Estas quatro cartas iniciais são chamadas hole. As suas cartas iniciais aparecem viradas para cima no ecrã, mas, não se preocupe. Só você é que consegue ver as suas cartas. No ecrã, só aparecem as costas das cartas iniciais dos outros jogadores. Todos os outros jogadores vêem uma imagem semelhante, em que apenas as cartas iniciais de cada um estão visíveis.

Primeira Ronda

Cada jogador começa com quatro cartas em vez de duas (Na verdade, algumas b&ms oferecem variações com cinco ou até seis cartas iniciais, mas não encontra essas variações online). A seguir, o dealer coloca cinco cartas viradas para cima no centro da mesa. Estas cartas da comunidade são parte da mão de cada jogador, assim, cada jogador tem acesso a nove cartas. Em Omaha high-low, cada jogador pode potencialmente criar duas mãos de cinco cartas, uma mão alta e uma mão baixa. Cada mão tem de estar inserida nas restrições do Omaha de usar apenas duas (nem mais nem menos, mas podem ser quaisquer duas) das suas cartas da mão, juntamente com apenas três (nem mais, nem menos, mas podem ser quaisquer três) das cinco cartas da comunidade. Pode usar uma combinação diferente de duas cartas mais três para a mão baixa e para a mão alta. Visto isto, são possíveis muito mais combinações vencedoras no Omaha high-low do que no Omaha high. As mãos do Omaha high-low costumam ter mais jogadores e os potes também costumam ser maiores.

Mesmo que não tenha experiência com o Omaha high-low, não tem de se preocupar com quais são as melhores cartas. O software escolhe automaticamente as melhores cinco cartas quando chega a altura de comparar mãos. Se conseguir fazer tanto uma mão alta como uma mão baixa (e isto costuma ser frequentemente o caso), o software escolhe automaticamente as cinco melhores cartas para a sua mão alta e as cinco melhores cartas para a sua mão baixa.

Por exemplo, as suas cartas iniciais são: ás de ouros, rei de ouros, 3 de espadas e 2 de espadas. O tabuleiro é valete de ouros, 4 de ouros, 3 de paus, rainha de ouros e 5 de copas. A sua melhor mão alta seria um flush em que a carta mais alta era um ás. Pode fazer esta mão usando o ás de ouros, rei de ouros da sua mão, juntamente com o valete de ouros, 4 de ouros e rainha de ouros no tabuleiro. A sua melhor mão baixa seria uma roda. Pode fazer esta mão usando o ás de ouros, 2 de espadas da sua mão, juntamente com o 4 de ouros, 3 de paus e 5 de copas no tabuleiro. Ambas as mãos são nuts (a melhor mão possível para uma dada situação). Ter a melhor mão alta e baixa possível na mesma mão tem o nome nut-nut. (Pode ter de dividir a metade baixa do pote se alguém tiver um ás e um 2. No caso de outro jogador com essa combinação, ficaria com três quartos do pote.) Este exemplo mostra dois conjuntos diferentes de cinco cartas a serem usadas para formar a mão alta e a mão baixa, mantendo-se dentro das restrições do Omaha. Pode ver mais acerca das combinações e o que ganha o quê em "Valores das Mãos".

Omaha high-low, tal como qualquer outra forma de póquer, tem a ver com apostar. Omaha high-low tem quatro rondas de apostas. O tamanho das apostas depende da estrutura do jogo, em que o Omaha high-low tem três possibilidades.

  • jogo limite
  • jogo com limite de pote
  • jogo sem limite

A aposta nas duas primeiras rondas começa sempre com o jogador que está logo à esquerda da grande casadela. Esta posição é por vezes chamada de "under the gun". Na imagem apresentada abaixo, você encontra-se "under the gun". Como primeiro jogador, tem três hipóteses. Pode:

  • desistir
  • abrir para o mínimo (limp)
  • abrir subindo

Pode escolher a sua acção clicando na caixa de diálogo. Se desistir a certa altura, as suas cartas são retiradas do jogo e deixam de aparecer no ecrã. Você fica de fora até à mão seguinte e deixa de ter qualquer interesse no pote. Se desistir, o jogador seguinte tem as mesmas hipóteses. Se toda a gente desistir, incluindo a pequena casadela, o pote vai para a grande casadela e é dada a mão seguinte.

Se você ou alguém abrir, cada jogador em sucessão tem três hipóteses:

  • desistir
  • igualar, ou seja, colocar o mesmo valor que a aposta anterior
  • subir, ou seja, aumentar a aposta anterior

Cada jogador, na sua vez, tem as mesmas três hipóteses. Se houver uma subida, cada jogador que decida continuar tem de igualar a aposta total ou subir. Em qualquer ronda de apostas, pode haver um máximo de uma aposta e três hipóteses de subir a aposta. Quando a aposta (também chamada de acção) chegar às blinds, eles têm as mesmas hipóteses de escolha. No entanto, eles já têm fichas no pote e essas fichas contam para a sua aposta. Por exemplo, se num jogo limite de $2/$4 abrir com $2 e dois jogadores subirem, o total da aposta seria de $6. Quando chegar a vez da pequena casadela, esse jogador pode desistir. O jogador pode igualar, colocando $5 no pote. (Ele já tinha colocado $1.) Ou esse jogador pode subir, colocando $7 no pote. Isto tapa a aposta para essa ronda, ou seja, chegou ao máximo. (Os jogos de limite de pote e sem limite não tapam o número de apostas que podem ser feitas.)

Primeira Aposta

Do mesmo modo, a grande casadela, que já tinha investido $2 no pote, entra por menos $2. Se ninguém tiver subido a aposta quando esta chega à grande casadela, esse jogador tem o que se chama uma opção. Ele pode optar por subir, em que cada jogador activo, de cada vez, pode igualar ou subir, ou voltar a subir ou desistir. A grande casadela também pode escolher não subir, parando a aposta para essa ronda. A grande casadela, nesta situação, é conhecida no mundo do póquer como live blind.

Avaliar As Suas Cartas

À medida que vai avaliando as suas cartas, vai perceber que, como é um jogo dividido high-low, as boas cartas podem ser tanto altas como baixas. Vai querer terminar com uma mão que seja melhor, tanto para alta ou baixa. O ideal é uma que consiga ganhar as duas (fazer scoop ao pote). Lembre-se do qualificador. Para terminar com uma mão baixa, a sua mão inicial tem de conter, pelo menos, duas cartas 8 ou inferiores. Comparado com o seven stud high-low, o Omaha high-low tem uma proporção menor de potes divididos entre a alta e a baixa no showdown. No seven stud high-low, como um jogador pode usar qualquer uma das cinco cartas do seu conjunto de sete cartas, há mais probabilidade de ter uma mão baixa. Um pote no Omaha high-low pode ter uma baixa apenas se as últimas três cartas da comunidade forem 8 ou mais baixas e mesmo assim, por vezes acontece que nenhum jogador consegue fazer uma baixa.

O Flop

Quando a aposta da primeira ronda estiver regularizada, ou seja, quando todos tiverem tido uma oportunidade ou de desistir ou de igualar a aposta total, o dealer dá três cartas viradas para cima no centro da mesa. Estas primeiras três cartas da comunidade são chamadas de flop.

O Flop

Dá-se lugar à segunda ronda de apostas. Nesta ronda, a aposta começa com o primeiro jogador activo (o que ainda tiver cartas) à esquerda do botão. Se a pequena casadela igualou na primeira ronda, esse jogador será o primeiro a agir, mesmo que tenha sido a seguir ao último na primeira ronda de apostas. Apenas na primeira ronda (por vezes chamada de pré-flop) é que a aposta começa noutro lado qualquer. Em todas as rondas após a primeira, o primeiro jogador tem duas hipóteses:

  • passar, ou seja, não fazer qualquer aposta
  • apostar, ou seja, fazer uma aposta de acordo com o limite adequado para essa ronda

Se ninguém apostar, cada jogador, na sua vez, tem as mesmas hipóteses. É possível não apostar em todas as rondas, excepto na primeira. Não apostar numa ronda chama-se "checked around".

Se alguém apostar, cada jogador em sucessão tem três hipóteses:

  • desistir
  • igualar, ou seja, colocar o mesmo valor que a aposta anterior
  • subir, ou seja, aumentar a aposta anterior

Um jogador que passa, mantém as suas cartas. Se alguém apostar, quando a acção voltar a esse jogador, um jogador que tenha passado, tem três hipóteses. Passar e depois subir quando se souber os retornos da aposta, chamado de passar-subir. Se passar com a intenção de subir, corre o risco de ninguém apostar.

O Turn

Quando a aposta da segunda ronda estiver regularizada, ou seja, quando todos tiverem tido uma oportunidade ou de passar ou de igualar a aposta total da ronda, o dealer dá mais uma carta virada para cima no centro da mesa. A esta quarta carta da comunidade dá-se o nome de "turn".

O Turn

Dá-se lugar à terceira ronda de apostas. Novamente, a aposta começa com o primeiro jogador activo à esquerda do botão. A aposta é feita exctamente como na segunda ronda. Num jogo limite, na terceira e quarta rondas, a aposta habitualmente segue-se em aumentos duas vezes o tamanho das duas primeiras rondas.

O Rio

Quando a aposta para a terceira ronda estiver regularizada, o dealer dá a quinta e última carta virada para cima no centro da mesa. À última carta da comunidade dá-se o nome de rio.

O Rio

Dá-se lugar à quarta e última ronda de apostas. Novamente, a aposta começa com o primeiro jogador activo à esquerda do botão. A aposta é feita exctamente como nas duas rondas anteriores.

Showdown

Quando a aposta da quarta ronda estiver regularizada, as apostas terminam e dá-se lugar ao showdown. Os jogadores que ainda estiverem em jogo mostram as cartas. A melhor mão alta, que tenha as melhores cinco cartas, com as duas melhores cartas das quatro cartas iniciais do jogador, juntamente com três cartas da comunidade, ganha metade do pote. A melhor mão baixa (desde que o jogador tenha cinco cartas diferentes com 8 ou inferior), entre as melhores cinco cartas, entre as duas melhores cartas entre as suas quatro cartas iniciais, juntamente com três cartas da comunidade, ganha a outra metade do pote. O software determina as mãos vencedoras e dá metade do pote a quem possui cada mão. Se nenhuma mão se qualificar para a baixa, o software dá o pote inteiro a quem tem a mão mais alta. Se o mesmo jogador tiver combinações de cartas que criem tanto a melhor mão alta e baixa, o software dá o pote todo a quem tiver essa mão.

Os jogadores não mostram as suas cartas em simultâneo. O showdown é feito numa ordem específica.

O software mostra as cartas do primeiro jogador a apostar, ou do último jogador que subiu nalguma das rondas anteriores. (Se não houve qualquer aposta no rio, as cartas do primeiro jogador a ter apostado, ou do último jogador a ter subido no turn serão mostradas primeiro no showdown e assim sucessivamente). Se o jogador activo seguinte tiver uma mão melhor alta ou baixa do que o jogador que apresentou as cartas anteriormente (ou que empate), o software mostra as cartas dele. Se o jogador activo a seguir não tiver nenhuma delas, o software oferece a esse jogador uma hipótese. Ele pode mostrar as suas cartas, se o desejar, ou pode livrar-se simplesmente das cartas (muck). O software trata cada jogador activo restante de cada vez, quer seja virando a mão, se for melhor para uma mão alta ou baixa (ou se estiver empatada) do que qualquer mão apresentada anteriormente, ou oferecendo a escolha de mostrar ou fazer muck e dá cada metade do pote a quem tem direito a ela.

Showdown

Não se preocupe se não avaliar correctamente a sua mão e se desistir acidentalmente de uma mão vencedora. Desde que tenha apostado até ao fim, o software dá o pote à mão vencedora e diz na caixa de conversação o valor de cada mão. Pode, por exemplo, ter-se concentrado tanto em fazer uma mão baixa que não reparou que, ao falhá-la, conseguiu ter um straight e foi a melhor mão alta. O software certifica-se de que, se a sua mão é a melhor para a alta ou baixa no showdown, que você ganha.

Se a aposta não for igualada na ronda final, ou seja, se um jogador apostou ou subiu e ninguém igualou, não se dá lugar ao showdown e o software dá o pote ao jogador que fez essa aposta que não foi igualada. O mesmo acontece em qualquer ronda anterior. Se isto acontecer em rondas anteriores, não são dadas mais cartas, porque a mão terminou.

Por vezes, um jogador fica sem fichas antes da aposta ter terminado. Nesse caso, são criados um ou mais potes laterais e o software divide adequadamente o pote principal e os potes laterais. Quando um jogador faz um all in, pode fazer uma aposta ou subir sem que seja igualada, mas continua a haver um showdown.

Os jogadores muitas vezes não mostram as suas mãos perdedoras. No entanto, tem direito a ver as cartas, se estas estiveram activas no showdown, mesmo que não tenham sido mostradas. Clique em ÚLTIMA MÃO para abrir uma nova janela que mostra os resultados da última mão e todas as cartas activas. Também pode especificar nessa janela qualquer mão anterior (até às últimas 50 na sua sessão actual) de que deseje um relatório.